Иногда всё начинается с неожиданной находки. Так случилось и на этот раз: я случайно наткнулся на подборку Криса Фрайберга с сайта Den of Geek — и понял, что мимо пройти не получится. Это не просто ностальгия, а почти точный срез того, чем была эпоха ПК-гейминга в 90-х. Тогда консоли и компьютеры существовали параллельно, почти не пересекаясь. Игры создавались строго под свою платформу: многие из ПК-хитов не получили портов, а сама установка была той ещё головоломкой. Поддержка драйверов, запуск через DOS, поиски решений на форумах, которых ещё даже не существовало — всё это было частью игрового быта до Reddit и YouTube.
Но если с этими трудностями удавалось справиться, наградой становился доступ к новым мирам. Девяностые были временем, когда разработчики шли на риск, изобретали жанры и выжимали из видеокарт всё, что только можно. Именно тогда сформировались основы будущей индустрии. Ниже — 15 ключевых игр, которые определили, чем был ПК-гейминг 90-х.
===========
EverQuest
Сегодня MMORPG — это обыденность, но в 1999 году сама идея 3D-игры, в которую можно играть только онлайн, объединяться в гильдии, путешествовать по огромным мирам или сражаться с другими игроками в PvP, казалась фантастикой. EverQuest был одним из первых, кто это реализовал. Игра требовала мощный по тем временам компьютер и стабильный интернет, чего в эпоху ICQ и модемов на 56k у большинства просто не было.
Те, кто всё-таки пробивался онлайн, получали то, что позже стало нормой: общие рейды, внутриигровая экономика, ощущение живого мира. Несмотря на то, что его активная аудитория сегодня невелика, EverQuest до сих пор жив и даже получает ежегодные обновления — редкость для игры с такой историей.
Unreal Tournament
Unreal Tournament стал вехой. Он не был первым сетевым шутером от первого лица, но именно он осознал: главное — это многопользовательский режим. Кампания здесь была минимальной и служила лишь тренировкой. Зато сетевые бои, богатый выбор карт и режимов, возможность настроить всё под себя — от скорости до ботов — делали его по-настоящему живым.
До сих пор карты вроде Facing Worlds остаются иконами жанра. Идеи из UT повлияли на весь дальнейший путь шутеров. Он стал той игрой, на которой оттачивали реакцию, спорили до хрипоты о балансе и учились побеждать не числом, а точностью.
The Secret of Monkey Island
Пиратская тема, необычные головоломки, запоминающийся юмор и главный герой, который мечтает стать пиратом, но постоянно попадает в нелепые ситуации — всё это The Secret of Monkey Island. В 1990 году квесты обычно были либо мучительно сложными, либо сухими, но эта игра всё изменила.
Гайбраш Трипвуд — один из самых обаятельных персонажей 90-х. Вместо тупика — тонкая сатира, вместо наказаний — приглашение к эксперименту. Игра до сих пор служит эталоном, как делать комедийные приключения, в которых можно и подумать, и посмеяться. Даже над собой.
Civilization II
Хотя сегодня многие считают лучшими другие части, именно Civilization II дала стандарт. Она значительно улучшила ИИ, добавила больше настроек дипломатии, позволила строить великие чудеса и видеть, как цивилизация развивается столетиями.
В ней до сих пор можно потеряться на десятки часов — как доказал рандомный герой с Reddit, который вёл одну партию более 10 лет, доведя три цивилизации до бесконечной ядерной войны и климатического коллапса.
Worms Armageddon
Игра про червей, стреляющих друг в друга? Или симфония абсурдного разрушения? Святая Граната, взрывающиеся овцы, воздушные удары и баталии на случайных картах. Всё это подано с тонким балансом: даже самые нелепые ситуации подчинялись логике, и победа всегда (почти) зависела от расчёта и точности.
Armageddon считается лучшей частью серии до сих пор — несмотря на десятки продолжений. Её тональность — смесь тревоги и иронии — идеально передавала дух того времени: серьёзно о несерьёзном.
Star Wars: Dark Forces
На фоне популярности Doom от Dark Forces ждали лишь одного: чтобы он был «Звёздные войны» на движке Doom. Но LucasArts пошли дальше — и выдали игру, которая не только визуально воссоздавала вселенную, но и предвосхитила будущее шутеров.
Здесь были прыжки, уровни с вертикалью, загадки и многоэтапные миссии — то, чего не делал никто из конкурентов. Даже игроки, далекие от лора «Звёздных войн», находили в Dark Forces увлекательный и продуманный геймплей.
SimCity 2000
Каждый хоть раз задумывался: «А я бы лучше управлял этим городом». SimCity 2000 давал такую возможность. Бюджет, школы, дороги, электростанции, налоги, вода, метро — и это только начало.
Особую прелесть игре придавали катастрофы: землетрясения, метеориты и прочие «подарки судьбы», которые могли смести труды десятков часов. Но в этом и был кайф — начинать заново, но уже лучше. Игра стала настолько популярной, что её пытались перезапустить ещё много раз — но с оригинальной формулой пока никто не сравнится.
Diablo
Сейчас первую часть вспоминают с улыбкой — мол, три класса, мало лута, всё просто. Но в 1996 году это было откровение. Тёмная готическая атмосфера, непредсказуемые спуски в подземелья, возможность за несколько сеансов дойти до самого ада — всё это делало Diablo затягивающим как капкан.
Пусть вторая часть и превзошла её по масштабам, оригинал остаётся фундаментом, на котором строились десятки игр, от Path of Exile до современных конкурентов. А его музыка до сих пор вызывает дрожь.
Thief: The Dark Project
На скриншотах Thief казался экшеном шутером от первого лица, но стоило начать играть, как становилось ясно — это совсем другой подход. Противников не нужно было уничтожать, от них следовало скрываться. Тень, тишина, отвлекающие манёвры — вот ваши главные союзники. Тут были даже стрелы с водой, чтобы тушить факелы! Где еще такое можно было увидеть?!
Такие механики на тот момент была революцией. Thief заложил основу для будущих хитов вроде Hitman и Splinter Cell, вдохновив и другие жанры. И хотя Looking Glass Studios закрылась вскоре после релиза, их вклад в индустрию остался навсегда.
Planescape: Torment
Да, Baldur’s Gate был великолепен, но Planescape: Torment зашёл ещё дальше. Странный сеттинг, мрачные темы, герои без памяти и судьбы, обрывающиеся на полуслове. В центре — не бой, а текст, реплики, выборы.
Каждая строка диалога здесь имела значение. История могла пойти десятками путей, в зависимости от решений игрока. Сюжет погружал в философские вопросы о личности, смерти, смысле бытия. Это была уже не RPG — это была интерактивная литература.
Quake II
После успеха Doom и первого Quake у id Software были все карты в руках. И они выдали технический и геймплейный прорыв — графика в полном 3D, динамичные уровни, мощное оружие, атмосферный саундтрек.
Одиночная кампания была насыщенной, но и мультиплеер не подкачал. Quake II стал ареной для тысяч LAN-поединков и до сих пор находит себе поклонников. Это была игра, которая доказала, что шутеры могут быть и красивыми, и глубокими.
System Shock 2
Когда говорят о предшественниках Bioshock, вспоминают именно эту игру. Слияние хоррора, RPG и шутера. Шокирующие сцены, напряжение, постоянное чувство уязвимости. Вместо бездумной стрельбы — необходимость выбирать: сражаться, прятаться, развивать способности.
Несмотря на слабые продажи, System Shock 2 оказалась на десятилетия впереди своего времени. Сегодня о ней говорят как о забытом шедевре, который опередил тренды. И это редкий случай, когда переиздание действительно заслужено.
Fallout 2
Если первый Fallout показал куда идти, то вторая часть сказала как. В хорошем смысле. Она сохранила изометрическую графику, добавила больше свободы и новых персонажей, с иронией и чёрным юмором нарисовала мир, где каждый делает свой моральный выбор.
Сражения были важны, но чаще всего выигрывали те, кто умел говорить, обманывать и анализировать. Fallout 2 — это не постапокалипсис в стиле Mad Max, а скорее политическая сатира в декорациях погибшей цивилизации.
StarCraft
В эпоху RTS казалось, что новыми играми никого не удивишь. Но StarCraft стал исключением. Три расы — терраны, зерги и протоссы — были настолько различны, что требовали отдельных стратегий, но при этом были идеально сбалансированы.
Игра стала культурным феноменом. В Южной Корее на её основе вырос целый киберспорт, игроки становились звёздами, матчи смотрели миллионы. Даже спустя десятилетия StarCraft остаётся эталоном жанра — ни одна RTS так и не смогла преодолеть его планку.
Half-Life
На вершине списка — игра, которая изменила всё. Half-Life доказал, что история может быть частью геймплея, что кат-сцены не обязательны, что игрок — не зритель, а участник. Геймеры впервые почувствовали: им не рассказывают, они живут событиями.
Гордон Фримен стал иконой, Valve — легендой. Из Half-Life вырос Steam, Source и вся современная культура FPS. Мы до сих пор ждём продолжения, но даже если его не будет, то наследие первой части останется в каждой игре, что стремится быть чем-то большим, чем тир.